Hoofdstuk 6
Modelleren (VWO)
§1 Modelleren
§2 De vrije val
§3 De val met wrijving
§4 De worp
§5 De gravitatiekracht modelleren
§1 Modelleren
In dit hoofdstuk gaan we de computer gebruiken voor het beschrijven van natuurkundige processen. We doen dit met behulp van natuurkundige modellen. In deze paragraaf introduceren we een programma waarmee dergelijke modellen te maken zijn.
In dit hoofdstuk gaan we leren modelleren. Laten we met een simpel voorbeeld van een model beginnen. Stel een leerling heeft op een bepaald tijdstip 15 euro in zijn spaarpot en krijgt elke week 2 euro zakgeld. Met een model kunnen we dan een grafiek maken waarbij we de hoeveelheid geld in zijn spaarpot uitzetten tegen de tijd. Klik op 'play' om het resultaat te zien:
AFBEELDING BOEK!!!
Links van de grafiek zien we twee kolommen. In de rechter kolom vullen we de zogenaamde startwaarden in. Hier vullen we voor alle relevante grootheden de beginwaarde in. Ook noteren we hier constanten die we nodig hebben. Met de eerste regel zorgen we dat we de tijd starten op tijdstip t = 0. Met de tweede regel bepalen hoe groot een tijdstapje dt is. Met de laatste twee regels bepalen we hoeveel geld er aan het begin in de spaarpot zit en hoeveel zakgeld elke week gegeven wordt.
In de linker kolom noteren we de zogenaamde modelregels. Hier schrijven we een aantal wiskundige operaties op, waarmee het programma kan uitrekenen wat de waarde van de relevante grootheden gaat zijn een tijdstapje dt later. Elk tijdstapje worden alle modelregels doorlopen, zodat het model steeds verder in de tijd evolueert. We noemen dit herhaaldelijk doorlopen van de regels een iteratief proces.
In dit model gebruiken we twee modelregels:
- t = t + dt
- spaarpot = spaarpot + zakgeld
In de eerste regel wordt de tijd t een tijdstapje dt vooruitgezet. Het "="-teken dat we in deze modelregels zien heeft niet de gebruikelijke betekenis. In programmeertalen staat het "="-teken voor het woord "wordt". In woorden is de eerste modelregel dus:
- De nieuwe tijd t wordt gelijk aan de huidige tijd t plus een tijdstapje dt
De tweede modelregel vertelt ons dat de nieuwe waarde in de spaarpot gelijk wordt aan de huidige waarde plus het zakgeld.
Nog een voorbeeld. Een leerling heeft 50 euro en koopt hiervan elke dag een broodje van 3,40 euro. Als hij echter minder dan 20 euro over heeft, dan gaat hij iets zuiniger aan doen en koopt hij een broodje van slechts 1,40 euro. Als zijn geld op is, dan kan hij natuurlijk niks meer uitgeven. Op dit moment willen we dan ook dat de grafiek stopt. Het model ziet er dan als volgt uit:
AFBEELDING BOEK!!!
Bij de modelregels wordt nu gebruik gemaakt van de als-dan-anders-stelling:
- als(spaarpot > 20)
- dan{kosten = 3,4}
- anders{kosten = 1,4}
Hier staat dat als er meer dan 20 euro in de spaarpot zit, dat de gemaakte kosten per dag dan 3,4 euro zijn. Als er minder dan 20 euro in de spaarpot zit, dan worden de kosten 1,4 euro. In de regel die hierop volgt wordt uitgerekend hoeveel geld de persoon na deze tijdstap nog overhoudt:
- spaarpot = spaarpot - kosten
Merk op dat de volgorde hier belangrijk is! Eerst moeten de kosten per dag bepaald worden en pas dan kan je uitrekenen hoeveel geld de persoon aan het eind van die dag overhoudt.
Uiteindelijk geven we het stop-commando als de persoon minder dan 1,40 euro over heeft en dus geen broodje meer kan kopen:
- als(spaarpot < 1,4)
- dan{stop}
Hieronder vind je een lijstje met wiskundige symbolen die je bij het modelleren kan gebruiken:
Vermenigvuldigen
|
*
|
Delen
|
/
|
Macht
|
^
|
Wortel
|
sqrt
|
INSTRUCTIE:
Modelleren
Leerdoelen:
|
- Zorg dat je weet dat startwaarden eerst eenmalig worden ingelezen en zorg dat je weet dat met deze informatie daarna iteratief de modelregels elk tijdstapje "dt" wordt doorlopen totdat de maximale tijd (t) bereikt wordt of een stop-commando wordt gegeven.
- Zorg dat je begrijpt dat het "="-teken bij programmeren staat voor "wordt gelijk aan". "t = t+dt" betekent dus dat de nieuwe waarde van de tijd gelijk wordt aan de oude waarde van de tijd plus het tijdstapje "dt".
- Zorg dat je "als()dan{}anders{}" kan gebruiken in een model.
|
Opdrachten
|
- (1p) Beschrijf wat de modelregel 't=t+dt' betekent.
- (3p) Een persoon heeft 150 euro op de bank en krijgt een jaarlijkse rente van 2,1%. Maak een model waarmee een grafiek gemaakt kan worden waarmee de hoeveelheid geld wordt uitgezet tegen de tijd.
- Een bacteriekolonie neemt bij aanwezigheid van genoeg voedsel en ruimte elke dag met 20% toe. Een bepaalde bacteriekolonie kan niet boven de 1,0 miljoen bacteriën uitgroeien.
- (3p) Maak een model waarmee een grafiek gemaakt kan worden waarmee je de groei van deze kolonie tegen de tijd uitzet. Zorg ervoor dat de grafiek stopt als de 1,0 miljoen bacteriën bereikt is.
- (2p) Leg uit waarom je het '>'-teken moest gebruiken in de als-dan-stelling en niet gewoon het '='-teken.
- (3p) Met een thermostaat wordt de temperatuur in een woonkamer gemeten. Deze thermostaat bepaalt dan op basis van een ingestelde temperatuur of de verwarming aan- of uitgezet moet worden. Als de bewoner de verwarming aanzet is het 15 graden Celsius. Als de verwarming aan staat, neemt de temperatuur in de kamer 0,4 graden Celsius per uur toe. Als de verwarming uit staat, neemt de temperatuur 0,2 graden Celsius af. De bewoner heeft de temperatuur op 21 graden Celsius ingesteld. Dat wil zeggen dat de thermostaat de verwarming uitzet als deze boven de 21 graden komt. Als de temperatuur dan weer onder de 21 graden komt, dan wordt de verwarming weer aangezet. Maak dit model.
- (3p) Een radioactieve bron bevat 100 radioactieve deeltjes. Elke dag vervalt 5 procent van deze deeltjes door het uitzenden van straling. Maak een model waarbij je de overgebleven deeltjes uitzet tegen de tijd.
- (4p) Een radioactieve bron bevat wederom 100 radioactieve deeltjes (n1). Elke dag vervalt 5,0 procent van deze deeltjes door het uitzenden van straling. Elke keer dat een deeltje vervalt, ontstaat er echter ook een ander radioactief deeltje (n2). Deze deeltjes zijn op tijdstip t = 0 nog niet aanwezig. Elke dag vervalt slechts 1,0 procent van deze deeltjes. Maak een model waarbij je de hoeveelheid deeltjes n2 uitzet tegen de tijd.
|
§2 De vrije val
In deze paragraaf bestuderen we een model waarmee we een vrije val kunnen beschrijven.
Hieronder zien we het model van een steen die we met een snelheid van 40 m/s omhoogschieten vanaf hoogte x = 0 m. We verwaarlozen de wrijvingskrachten en spreken daarom van een vrije val:
AFBEELDING BOEK!!!
Laten we eerst naar de startwaarden kijken:
- t = 0
- dt = 0.05
- x = 0
- v = 40
- g = -9.81
De hoogte x zetten we aan het begin op 0. De snelheid zetten we aan het begin op 40. De versnelling van een voorwerp dat een vrije val ondergaat is gelijk aan de valversnelling g = -9,81 m/s2. Het minteken geeft hier aan dat de versnelling naar beneden gericht is.
Nu de modelregels. De eerste drie regels zijn:
- t = t + dt
- v = v + g*dt
- x = x + v*dt
Met de tweede regel wordt elk tijdstapje de nieuwe snelheid van de steen berekend. Hoe komen we aan deze formule? Voor een vrije val geldt:
$$ g = \frac{\Delta v}{\Delta t} $$
Dit kunnen we herschrijven tot:
$$ \Delta v = g \times \Delta t $$
Δv staat voor de toename van de snelheid tijdens het tijdstapje Δt. Om de nieuwe snelheid uit te rekenen hebben we daarom de volgende regel nodig:
In woorden staat hier:
- De nieuwe snelheid v wordt gelijk aan de huidige snelheid v plus de toename van de snelheid dv .
Omdat dv = g*dt, wordt de regel:
Bij de modelregel x = x + v*dt gebeurt iets soortgelijks. Hier maken we gebruik van:
$$ v = \frac{\Delta x}{\Delta t} $$
Dit schrijven we om tot:
$$ \Delta x = v \times \Delta t $$
Δx staat voor de verplaatsing van de steen tijdens het tijdstapje Δt. Om de nieuwe hoogte uit te rekenen hebben we daarom de volgende regel nodig:
In woorden staat hier:
- De nieuwe hoogte x wordt gelijk aan de huidige hoogte x plus de toename van de hoogte dx .
Omdat dx = v*dt, wordt de regel:
In dit model hebben we ook nog een als-dan-stelling toegevoegd:
Deze stelling zorgt ervoor dat de grafiek stopt als de steen de grond raakt. Het voorwerp raakt de grond als x = 0, maar we hebben hier toch gekozen voor de modelregel x < 0. Dit komt omdat het programma rekent in tijdstapjes van grootte dt en het dus mogelijk is dat de grafiek de tijd-as passeert zonder dat x ooit precies nul wordt.
INSTRUCTIE:
De vrije val
Leerdoelen:
|
- Zorg dat je de vrije val kan modelleren. Zorg hiervoor o.a. dat je de regels "v = v + g*dt" en "x = x + v*dt" kan afleiden.
- Zorg dat je begrijpt dat je het model kan stoppen als het voorwerp de grond raakt met "als(x<0)dan{stop}". Het voorwerp raakt de grond als "x = 0", maar we hebben hier toch gekozen voor de modelregel "x < 0". Dit komt omdat het programma rekent in tijdstapjes van grootte "dt" en het dus mogelijk is dat de grafiek de tijd-as passeert zonder dat "x" ooit precies nul wordt.
|
Opdrachten
|
- (4p) Leid de modelregels "v = v + a*dt" en "x = x + v*dt" af. Licht de denkstappen zo nodig ook in woorden toe.
- Een steen valt van een hoogte van 5000 meter vanuit stilstand naar beneden.
- (4p) Maak een model van deze beweging. Zorg dat het model rekent in tijdstapjes dt = 10 en zorg dat het model stopt als de steen de grond raakt. Verwaarloos de wrijvingskracht.
- (1p) De grafiek is nu niet erg nauwkeurig. Verklaar hoe dit komt.
- (1p) Kies nu dt = 0,05. Bepaal hiermee op welk tijdstip de steen de grond raakt.
- (2p) Leg uit waarom we "x < 0" gebruiken om ervoor te zorgen dat het programma stopt als het voorwerp de grond raakt en niet "x = 0".
- Een leerling gooit nu een steen omhoog met een snelheid van 15 m/s vanaf hoogte x = 0 m.
- (1p) Maak het model en zorg dat de grafiek stopt als het voorwerp de grond raakt.
- (3p) We maken nu een kleine aanpassing. De persoon gooit het voorwerp vanaf x = 0 m omhoog en het komt uiteindelijk terecht op een verhoging van 5 meter hoog. Je wilt nu dat het model stopt als de steen op deze verhoging terecht komt.
- (4p) Maak een model van de beweging van een stuiterbal met een massa van 100 g die vanuit stilstand vanaf een hoogte van 3,0 meter losgelaten wordt. Tijdens de stuiter blijft slechts 80% van de snelheid behouden.
- (5p) Maak één model waarin je het vallen van een steen op de maan vergelijkt met het vallen van een steen op aarde. We verwaarlozen de wrijvingskracht. Zorg dat de stenen stil komen te liggen op het moment dat ze op de grond terecht komen.
|
§3 De val met wrijving
In deze paragraaf voegen we de luchtwrijvingskracht toe aan het model van een vallend voorwerp.
In het onderstaande model laten we een steen vallen vanuit stilstand van een hoogte van 100 m. De steen heeft een massa van 1 kg, een frontaal oppervlak van 0,5 m2 en een wrijvingscoëfficiënt van 0,1. De dichtheid van de lucht maken we 1 kg/m3. Merk op dat de snelheid in de grafiek eerst toeneemt, maar uiteindelijk constant wordt. Dit is natuurlijk precies wat we verwachten bij een val met luchtwrijvingskracht.
AFBEELDING
Laten we de modelregels stap voor stap doornemen. In de tweede en de derde regel wordt de zwaartekracht en de wrijvingskracht gedefinieerd. Deze formules kunnen we vinden in het hoofdstuk "Kracht". Bij modelleren maken we krachten die naar boven of naar rechts werken positief en krachten die naar beneden of naar links werken negatief. Omdat de zwaartekracht naar beneden werkt, moet deze dus negatief zijn. Hier wordt al automatisch aan voldaan, omdat we de valversnelling g negatief hebben gemaakt. De wrijvingskracht werkt tijdens het vallen omhoog (tegen de bewegingsrichting in) en moet dus positief zijn.
Met de individuele krachten kunnen we dan de resulterende kracht vinden. Omdat we al rekening gehouden hebben met de richting van de krachten, kunnen we hier de individuele krachten gewoon bij elkaar optellen:
Nu we de resulterende kracht hebben kunnen we de tweede wet van Newton gebruiken om de versnelling van de steen te berekenen:
Met de versnelling kunnen we dan de nieuwe snelheid vinden en met de nieuwe snelheid kunnen we de nieuwe hoogte vinden op de gebruikelijke manier (zie de vorige paragraaf):
- v = v + a*dt
- x = x + v*dt
Bij het maken van dit model hebben we de volgende stappen doorlopen:
- Bereken de individuele krachten
- Bereken de resulterende kracht
- Bereken de versnelling
- Bereken de nieuwe snelheid
- Bereken de nieuwe positie
De volgorde van deze stappen is van groot belang. De individuele krachten kunnen we direct uitrekenen met behulp van de startwaarden. Pas nadat we deze krachten hebben gedefinieerd, kunnen we de resulterende kracht berekenen. Pas daarna kunnen we met de tweede wet de versnelling berekenen etc.
Hieronder is het model uitgebreid om ook het omhooggooien van een voorwerp te kunnen beschrijven. Hier is het resultaat:
AFBEELDING
We hebben hier de volgende modelregels toegevoegd:
Om deze regels te begrijpen moeten we nadenken over de richting van de wrijvingskracht tijdens de beweging. De luchtwrijvingskracht wijst altijd tegen de bewegingsrichting in. Als het voorwerp omhoog gaat, dan is de snelheid dus positief en als gevolg is de wrijvingskracht negatief (naar beneden). Als het voorwerp omlaag gaat, dan is de snelheid negatief en als gevolg is de wrijvingskracht positief (omhoog). Dit is precies wat we in de bovenstaande modelregels hebben gedaan. Als de snelheid positief is, dan wordt de wrijvingskracht negatief.
INSTRUCTIE:
Luchtwrijving
INSTRUCTIE:
Examenvraag
Leerdoelen:
|
- Zorg dat positieve snelheden, versnellingen en krachten naar rechts of omhoog wijzen en dat negatieve snelheden, versnellingen en krachten naar links of omlaag wijzen.
- In een model met meerdere krachten reken je meestal eerst de krachten uit met de startwaarden. Houd hier ook rekening met de richting van de krachten (bij een val met wrijving moet de zwaartekracht negatief zijn (omlaag) en de wrijvingskracht positief (omhoog)). Dan tel je de krachten bij elkaar op (in dit geval "Fres = Fz + Fz"). Met de tweede wet bepaal je dan de versnelling ("a = Fres/m"). Daarna volgen de regels "v = v + a*dt" en "x = x + v*dt" uit de vorige paragraaf.
- Als we een voorwerp eerst omhoogschieten, dan voeg je "als(v>0)dan{Fw=-Fw}" toe. Hiermee wordt de wrijvingskracht negatief als het voorwerp omhoog beweegt (dan is de snelheid positief) en blijft de wrijvingskracht positief als het voorwerp weer naar beneden beweegt (dan is de snelheid negatief).
|
Opdrachten
|
- (4p) Een parachutespringer met een massa van 70 kg springt vanuit stilstand van een hoogte van 2000 m. Op 800 meter hoogte wordt de parachute geopend. Zijn frontaal oppervlak neemt dan toe van 0,75 naar 4,8 m2 en zijn wrijvingscoëfficiënt neemt toe van 0,8 naar 0,9. Maak een model van deze sprong.
- Een paar jaar geleden lukte het Felix Baumgartner om sneller te vallen dan de geluidsnelheid. Hij deed dit door te springen van een hoogte van 37 km. De massa van Baumgartner en zijn bepakking was 120 kg. Hij opende zijn parachute op een hoogte van 1500 m. Zijn frontaal oppervlak nam hierdoor toe van 0,75 naar 4,8 m2 en zijn wrijvingscoëfficiënt nam toe van 0,5 naar 0,6. De dichtheid van de lucht hangt als volgt af van de hoogte:
$$ \rho_{lucht} = 1,29 \times \left(\frac{1}{2}\right)^{\frac{h}{5500}} $$
- (5p) Maak een model van deze sprong.
- (2p) Ga na dat de maximumsnelheid inderdaad groter is dan de geluidsnelheid.
- (4p) Een voorwerp met een massa van 1 kg wordt met 100 m/s vanaf de grond omhoog geschoten. het frontaal oppervlak van het voorwerp is 0,1 m2 en de wrijvingscoëfficiënt is gelijk aan 0,5. De dichtheid van de lucht is 1 kg/m3. Maak een model van deze beweging.
- (3p) Een sprong bestaat uit een afzet en een beweging los van de grond. Drie momenten van een sprong staan hieronder weergegeven:
In positie A is de springer maximaal door zijn knieën gezakt. Dit noemen we het begin van de sprong. In positie B komt de springer los van de grond. In positie C bevindt de springer zich in het hoogste punt. De grootte van de afzetkracht is:
$$ F_{afzet} = C(y_B - y) $$
Hierin is C een constante, y de hoogte van het zwaartepunt boven de grond en yB de hoogte van het zwaartepunt op het moment dat de springer loskomt van de grond. Maak het volgende model af zodat de afzetkracht voor alle waarden van y correct wordt beschreven en het model op het hoogste punt stopt.
(bron: examen VWO 2015-1)
- (3p) In april 2004 werd de Sojoez gelanceerd met de Nederlandse astronaut André Kuipers aan boord. De Sojoez bestaat uit een drietrapsraket en een personencapsule. De eerste trap wordt afgestoten na 120 seconde. Onderstaand computermodel simuleert de verticale beweging van de Sojoez gedurende deze eerste periode. Alle grootheden in het model zijn uitgedrukt in standaardeenheden.
Beredeneer aan de hand van de modelregels of de versnelling van de Sojoez volgens dit model gedurende de eerste 120 s toeneemt, afneemt of gelijk blijft.
(bron: examen VWO 2006-2)
|
§4 De worp
In deze paragraaf gaan we een model maken van een voorwerp dat we onder een hoek wegschieten.
In het onderstaande model wordt een worp van een steen beschreven. Voor het gemak is de wrijvingskracht verwaarloosd. Bij de startwaarden kan je zien dat de steen met een snelheid v van 8 m/s is weggeschoten onder een hoek h van 45 graden.
AFBEELDING
Bij de startwaarden hebben we de beginsnelheid opgedeeld in een horizontale component (vx) en een verticale component (vy). Deze componenten zijn in de rechter afbeelding te zien en ze zijn te berekenen met de sinus en de cosinus:
Voor dit model willen we deze kracht opdelen in een x- en een y-component (zie de onderstaande afbeelding). Dit kunnen we doen met behulp van de sinus en de cosinus:
$$ \cos\alpha = \frac{\text{aanliggende zijde}}{\text{schuine zijde}} = \frac{v_x}{v} $$
$$ \sin\alpha = \frac{\text{overstaande zijde}}{\text{schuine zijde}} = \frac{v_y}{v} $$
Deze formules kunnen we omschrijven tot:
- vx = v*cos(h)
- vy = v*sin(h)
De zwaartekracht werkt alleen in de y-richting. De snelheid in de x-richting zal dus tijdens de beweging niet veranderen (zie de onderstaande video). We hebben dus alleen een modelregel nodig om vy elk tijdstapje aan te passen. Dit doen we op de gebruikelijke manier (zie paragraaf 2):
Demonstratievideo
|
In de rechter video is goed te zien dat bij een horizontale worp de snelheid in de verticale richting verandert door de zwaartekracht en de snelheid in de horizontale richting (zo goed als) onveranderd blijft:
|
DEMO-VIDEO:
De worp
|
|
De positie verandert natuurlijk wel in zowel de x- als de y-richting:
- x = x + vx*dt
- y = y + vy*dt
INSTRUCTIE:
De worp
Leerdoelen:
|
- Zorg dat je begrijpt dat je bij een worp onder een hoek, de snelheid, de versnelling en de kracht moet opdelen in een verticale en een horizontale component.
- Zorg dat je begrijpt dat met "vx=v*cos(h)" en "vy=v*sin(h)" de twee componenten van de snelheid op t = 0 uitgerekend worden.
- Zorg dat je weet dat de snelheid in de x-richting niet verandert als er geen wrijvingskrachten werken. Er werken dan immers geen krachten in horizontale richting.
|
Opdrachten
|
- In deze opdracht gaan we verschillende valbewegingen vergelijken.
- (3p) Maak een (x,y)-diagram van een bal die vanuit stilstand naar beneden valt van een hoogte van y = 100 m op positie x = 1 m. Zorg dat het model stopt als de bal de grond raakt.
- (3p) Voeg aan het model een bal toe die wordt losgelaten met een snelheid van 2 m/s naar rechts (druk op "add graph" om een tweede grafiek toe te voegen. Het is handig om voor de eerste bal x, y, vx en vy te gebruiken en voor de tweede bal x2, y2, vx2 en vy2).
- (1p) Het resultaat van deze twee valbewegingen is hieronder weergegeven:
Elke halve seconde is een lijn getekend tussen de positie van de ene bal en de positie van de andere bal. Zoals je kan zien bevinden de ballen zich telkens op dezelfde hoogte. Geef hiervoor een natuurkundige verklaring.
-
(1p) Leg uit of de horizontale snelheidscomponent (vx) tijdens de beweging groter wordt, gelijk blijft of kleiner wordt.
- In deze opdracht gaan we een model maken van een bal die onder een hoek wordt weggeschoten.
- (3p) Maak met een model een (x,y)-diagram van een bal die onder een hoek van 60 graden met een snelheid van 80 m/s wordt weggeschoten. Je mag de luchtwrijvingskracht verwaarlozen. Zorg dat het model stopt als de bal de grond raakt.
- (1p) Pas het model aan zodat deze nu stopt op het moment dat de bal zich op zijn hoogste punt bevindt.
|
§5 De gravitatiekracht modelleren
In deze paragraaf gaan we een model maken van objecten in een baan om een hemellichaam.
Het onderstaande model beschrijft de beweging van een planeet om een ster. We gebruiken hiervoor een x,y-diagram, waarbij we de ster op positie (0,0) plaatsen. De beginpositie van de planeet noemen we (x,y). De afstand van de ster tot de planeet noemen we r. We kunnen r berekenen met de stelling van Pythagoras:
$$ r = \sqrt{x^2 + y^2} $$
De formule voor de gravitatiekracht is geïntroduceerd in het hoofdstuk "Gravitatie". Deze kracht wordt gegeven door:
$$ F_g = \frac{GMm}{r^2} $$
Voor dit model willen we deze kracht opdelen in een x- en een y-component (zie de onderstaande afbeelding). Dit kunnen we doen met behulp van de sinus en de cosinus:
$$ \cos\alpha = \frac{\text{aanliggende zijde}}{\text{schuine zijde}} = \frac{F_{g,x}}{F_g} $$
$$ \sin\alpha = \frac{\text{overstaande zijde}}{\text{schuine zijde}} = \frac{F_{g,y}}{F_g} $$
Deze formules kunnen we omschrijven tot:
$$ F_{g,x} = -F_g \cos\alpha $$
$$ F_{g,y} = -F_g \sin\alpha $$
De mintekens zijn toegevoegd omdat de componenten naar links en naar beneden wijzen (zie de onderstaande afbeelding).
In de bovenstaande afbeelding kunnen we ook zien dat sin(α) = y/r en cos(α) = x/r. We kunnen hiermee de bovenstaande formules herschrijven tot:
$$ F_{g,x} = -F_g \frac{x}{r} $$
$$ F_{g,y} = -F_g \frac{y}{r} $$
Met de tweede wet van Newton kunnen we nu voor beide componenten de versnelling uitrekenen:
$$ a_x = \frac{F_{g,x}}{m} $$
$$ a_y = \frac{F_{g,y}}{m} $$
Met deze componenten van de versnelling kunnen we de nieuwe snelheid en positie van de planeet uitrekenen. Het volledige model staat hieronder gegeven:
AFBEELDING
Zoals je in het model kan zien, maakt de planeet een ellipsbaan om de ster. De planeten in ons zonnestelsel bewegen ook in ellipsbanen om de zon. In het hoofdstuk "Gravitatie" hebben we telkens aangenomen dat deze beweging bij benadering gelijk is aan een cirkelbaan.
INSTRUCTIE:
Gravitatie
Leerdoelen:
|
- Zorg dat je de gravitatiekracht kan modelleren en zo objecten in een baan kan laten bewegen. Gebruik hiervoor dat "r = √(x2+y2)" en deel de gravitatiekracht op in een x- en een y-component.
|
Opdrachten
|
- (6p) Maak een model van een komeet in zijn baan om de zon. Kies voor het gemak G = 1, M = 1, m = 1 en gebruik kleine afstanden en snelheden. Laat zien dat je de komeet zowel in een ellipsbaan als in een hyperboolbaan kan laten bewegen.
- (EXTRA) In het vorige model hebben we aangenomen dat de massa van de zon veel groter is dan die van de komeet en dat de zon daardoor stil staat. In het universum komt het echter ook vaak voor dat twee objecten met vergelijkbare massa om elkaar heen bewegen. Een voorbeeld hiervan is een dubbelster. Maak een model van een dubbelster.
- Om meer te weten te komen over de zon lanceren wetenschappers onderzoeksraketten die zo dicht mogelijk bij de zon komen. Rond 1950 gingen de eerste onderzoeksraketten (ongeveer) in een rechte lijn naar de zon zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding:
Met een rekenkundig model kan men uitzoeken hoelang zo'n rechtstreekse reis duurt.
- (1p) De startwaarde van de snelheid v in dit model is niet gelijk aan nul. Leg uit waarom deze startwaarde in deze situatie niet gelijk aan nul kan zijn.
- (1p) Geef de waarde van RA.
- (3p) Vul de modelregels voor Fzon en Fres aan.
- (2p) Vul de stopvoorwaarde aan.
(bron: examen VWO 2013-pilot)
|